Tuo figlio è seduto per terra con una scatola di cartone vuota. Gli dici «perché non ci fai una macchina?», gli disegni le ruote e gli fai vedere dove andrebbe il volante. Dieci minuti dopo la macchina è finita, lui è già passato ad altro e a te resta la sensazione di aver giocato tu.
Cosa succede quando insegniamo loro come funziona qualcosa
In un museo della scienza, 85 bambini dai 4 ai 6 anni hanno giocato con un giocattolo fatto di tubi che nascondeva quattro funzioni, come un fischio o una luce. Se prima la ricercatrice ne insegnava loro una («Guarda, il mio giocattolo funziona così»), giocavano per meno tempo, provavano meno cose e trovavano meno funzioni rispetto a quando non insegnava loro niente o sembrava scoprirla per caso. Succedeva lo stesso se la sentivano soltanto spiegare a un altro bambino (Bonawitz e collaboratori, 2011).
Gli autori lo spiegano come un ragionamento logico: se chi sa insegna una cosa sola, il bambino deduce che non ce ne sono altre. Non concludono che insegnare sia un male; quanto convenga dipende da quello che sa chi insegna e da quanto sia facile per il bambino scoprirlo da solo. Ed è meglio non fargli dire più di quello che dice: lo studio misurava come esploravano un giocattolo, non la creatività. Che con una scatola o un foglio succeda qualcosa di simile è una supposizione ragionevole, non qualcosa che sia stato misurato.
Premi ed elogi
Una metanalisi di 128 esperimenti ha trovato che i premi annunciati in anticipo facevano sì che poi l'attività venisse scelta meno per il gusto di farla. Con i premi materiali, come un adesivo promesso per ogni disegno, l'effetto tendeva a essere peggiore nei bambini che negli studenti universitari. I commenti positivi, invece, aumentavano l'interesse, anche se nei bambini meno che negli universitari (Deci e collaboratori, 1999).
È un tema dibattuto tra i ricercatori. A casa, la differenza che conta è questa: un «che bello!» non gli toglie la voglia; promettergli qualcosa in cambio di un disegno, può darsi di sì.
E giocare a far finta?
L'Accademia Americana di Pediatria (AAP) consiglia di dare loro oggetti semplici, come blocchi, contenitori vuoti o cucchiai di legno, e tempo per mettere in scena situazioni immaginarie (AAP, sul potere del gioco).
Ne vale la pena, anche se è meglio non spacciarlo per quello che non è. Una revisione del 2013 ha concluso che non ci sono prove solide che giocare a far finta sia ciò che rende i bambini più creativi. Alcuni degli studi ben fatti suggeriscono che a pesare siano cose che di solito accompagnano quel gioco: com'è il bambino stesso, gli adulti che ha vicino e l'ambiente (Lillard e collaboratori, 2013). Può darsi che giocare a far finta sia una delle varie strade, o che non sia nemmeno quella che fa il lavoro. Se il tuo gioca poco a far finta, non ci sono prove che questo gli tolga qualcosa di indispensabile.
Come farle spazio in casa

Lascia a portata di mano cose che non si usano in un solo modo. Scatole, stoffe, mollette, rotoli di cartone, fogli bianchi e qualcosa con cui dipingere. Una scatola può essere una macchina, una grotta o una navicella. Anche i lavoretti con le istruzioni e i corsi hanno il loro posto, perché insegnano la tecnica; quello che non danno è il tempo per decidere cosa fare.
Aspetta un po' prima di insegnare, e insegna come chi sta scoprendo. Se si blocca, chiedigli cosa vuole ottenere. Nello studio del museo, quando la ricercatrice sembrava trovare il fischio per caso, i bambini continuavano a provare di tutto: un «Toh! Hai visto? Vediamo se ci riesco un'altra volta» lascia la porta aperta. Se gli insegni qualcosa, aggiungi: «Questo è un modo. Di sicuro ne troverai altri». E lo studio era con bambini dai 4 ai 6 anni: con quelli di 1 o 2, vederti impilare dei blocchi o dare da mangiare a un bambolotto di solito è ciò che gli fa venire l'idea. Lasciarlo scoprire non vuol dire nemmeno lasciarlo solo; di come si scopre con un adulto accanto parliamo in «Mio figlio impara facendo».
Commenta quello che fa. Un «che bello!» non gli toglie la voglia. Ma «Raccontami il tuo disegno» apre più di «cos'è?», perché a volte non è ancora niente, e «Hai usato tanto blu» o «come ti è venuta l'idea delle ali?» gli dicono, in più, che l'hai guardato davvero.
Lascia che l'albero sia viola, e aiutalo quando si frustra. Se il disegno è suo, lo sono anche i colori e le proporzioni. Ma se dice «non so disegnare» perché il cavallo non gli viene come voleva, o perché lo confronta con quello di suo fratello maggiore, insegnagli senza paura: un trucco per fare il corpo, e il resto lascialo decidere a lui. Se conservi qualche disegno di suo fratello alla sua età, mostrarglielo rimette il confronto al suo posto.
Fai spazio al disordine, con dei limiti. Un angolo dove una costruzione possa restare in piedi fino a domani fa giocare più di un lavoretto che va messo via prima di cena. E dei limiti chiari (le costruzioni sul tappeto, la pittura sul tavolo con una vecchia tovaglia cerata) gli permettono di giocare senza che tu debba stare lì a sorvegliarlo.
Lascia dei pomeriggi senza programmi, e tieni duro all'inizio. Le idee ci mettono un po' ad arrivare e l'avvio di solito è impacciato; di quel momento, e di quando il «mi annoio» vuol dire un'altra cosa, parliamo in «La noia non è il nemico».
Se ti invita a giocare, entra nella sua storia. Prendi il ruolo che ti assegna e chiedi «e adesso cosa succede?». Se ti viene in mente qualcosa, mettilo dentro il suo gioco (un polpo, un temporale) invece di cambiargli la trama. Come dice la stessa pagina dell'AAP, ad arricchire i bambini sono la presenza e l'attenzione degli adulti, non i gadget elettronici sofisticati.
Una scatola che era una navicella
Nel racconto Il portale della noia, per bambini dai 6 agli 8 anni, in un pomeriggio di temporale in cui è andata via la luce, Nora trasforma una scatola di cartone e qualche pennarello in una navicella. La sua prima riga, rossa e storta, «non era granché». La scatola non si muove di un centimetro, ma Nora viaggia nello spazio e in fondo al mare: «A salire era Nora dentro di sé, che è il modo migliore di salire».
Quello che interessa qui è ciò che fa quando arriva Tomás, il vicino, annoiato anche lui. Nora non gli spiega le regole: lo porta con sé nel viaggio. «Andiamo in fondo al mare», gli dice. «C'è un polpo. Prendi un pennarello». Tomás ne stappa uno verde e sale nella scatola, dietro di lei.
La guida che accompagna il racconto nell'app propone una domanda per dopo la lettura: «La navicella spaziale era dentro la scatola o dentro Nora?».

Il portale della noia
Un viaggio senza schermi
In un pomeriggio di pioggia, un temporale lascia Nora senza luce e senza internet. Lo schermo si spegne di colpo e, per la prima volta in tutto il pomeriggio, non c'è niente che la intrattenga da fuori. Nora gira per casa, si lamenta, conta le piastrelle, si appende a testa in giù al divano… finché, in un angolo, lo sguardo le cade su una vecchia scatola di cartone e su dei pennarelli che non usava da secoli.
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