Seu filho está sentado no chão com uma caixa de papelão vazia. Você diz «por que você não faz um carro?», desenha as rodas para ele e mostra onde ficaria o volante. Dez minutos depois o carro está pronto, ele já está fazendo outra coisa e você fica com a sensação de que quem brincou foi você.
O que acontece quando ensinamos a eles como uma coisa funciona
Num museu de ciências, 85 crianças de 4 a 6 anos brincaram com um brinquedo de tubos que escondia quatro funções, como um apito ou uma luz. Se antes a pesquisadora ensinava uma delas («Olha, é assim que o meu brinquedo funciona»), elas brincavam por menos tempo, experimentavam menos coisas e encontravam menos funções do que quando ela não ensinava nada ou quando parecia descobri-la por acaso. Acontecia o mesmo se elas só ouviam a explicação dada a outra criança (Bonawitz e colaboradores, 2011).
Os autores explicam isso como um raciocínio lógico: se quem sabe ensina uma coisa só, a criança deduz que não há mais nada. Eles não concluem que ensinar seja ruim; o quanto compensa depende do que sabe quem ensina e de quão fácil é para a criança descobrir sozinha. E convém não esticar a conclusão: o estudo media como as crianças exploravam um brinquedo, não a criatividade. Que com uma caixa ou uma folha de papel aconteça algo parecido é uma suposição razoável, não algo que tenha sido medido.
Recompensas e elogios
Uma metanálise de 128 experimentos constatou que as recompensas anunciadas de antemão faziam com que, depois, a atividade fosse menos escolhida por gosto. Com as recompensas materiais, como um adesivo prometido a cada desenho, o efeito tendia a ser pior nas crianças do que nos universitários. Já os comentários positivos aumentavam o interesse, embora nas crianças menos do que nos universitários (Deci e colaboradores, 1999).
É um tema em debate entre os pesquisadores. Em casa, a diferença que importa é esta: um «que lindo!» não tira a vontade dele; prometer algo em troca de desenhar, pode ser que sim.
E brincar de faz de conta?
A Academia Americana de Pediatria (AAP) recomenda dar às crianças objetos simples, como blocos, embalagens vazias ou colheres de pau, e tempo para representar cenas imaginárias (AAP, sobre o poder da brincadeira).
Vale a pena, mas convém não vender isso como algo que não é. Uma revisão de 2013 concluiu que não há provas sólidas de que brincar de faz de conta seja o que torna as crianças mais criativas. Alguns dos bons estudos apontam que o que pesa são coisas que costumam vir junto com essa brincadeira: como é a própria criança, os adultos que ela tem por perto e o ambiente (Lillard e colaboradores, 2013). Pode ser que o faz de conta seja um caminho entre vários, ou que nem seja ele que faz o trabalho. Se o seu filho brinca pouco de faz de conta, não há provas de que isso tire dele algo imprescindível.
Como abrir espaço para a criatividade em casa

Deixe à mão coisas que não tenham um jeito só de usar. Caixas, panos, prendedores de roupa, rolos de papelão, papel em branco e alguma coisa para pintar. Uma caixa pode ser um carro, uma caverna ou uma nave. As atividades manuais com instruções e as aulas também têm o seu lugar, porque ensinam técnica; o que elas não dão é aquele tempo de decidir o que fazer.
Espere um pouco antes de ensinar, e ensine como quem descobre. Se ele empacar, pergunte o que ele quer conseguir. No estudo do museu, quando a adulta parecia encontrar o apito por acaso, as crianças continuavam experimentando de tudo: um «Nossa! Você viu isso? Deixa eu ver se consigo de novo» deixa a porta aberta. Se você ensinar alguma coisa, acrescente: «Esse é um jeito. Com certeza você vai encontrar outros». E o estudo era com crianças de 4 a 6 anos: com as de 1 ou 2, ver você empilhar blocos ou dar de comer a um boneco costuma ser o que dá a ideia. Deixar que ele descubra também não é deixá-lo sozinho; sobre descobrir com um adulto ao lado, falamos em «Meu filho aprende fazendo».
Comente o que ele faz. Um «que lindo!» não tira a vontade dele. Mas «Me conta do seu desenho» abre mais do que «o que é isso?», porque às vezes ainda não é nada, e «Você usou bastante azul» ou «como você teve a ideia das asas?» dizem a ele, além disso, que você realmente olhou o desenho.
Deixe a árvore ser roxa, e ajude quando ele se frustrar. Se o desenho é dele, as cores e as proporções também são. Mas, se ele diz «eu não sei desenhar» porque o cavalo não sai como ele queria, ou porque compara com o do irmão mais velho, ensine sem medo: um truque para fazer o corpo, e o resto quem decide é ele. Se você guardou algum desenho do irmão na mesma idade, mostrar esse desenho põe a comparação no devido lugar.
Abra espaço para a bagunça, com limites. Um cantinho onde uma construção possa ficar montada até amanhã rende mais brincadeira do que uma atividade manual que precisa ser guardada antes do jantar. E alguns limites claros (as construções no tapete, a pintura na mesa forrada com uma toalha velha) deixam ele brincar sem você precisar ficar vigiando.
Deixe tardes sem programação, e aguente os primeiros minutos. As ideias demoram a chegar e o começo costuma ser meio travado; sobre esse momento, e sobre quando o «que tédio!» quer dizer outra coisa, falamos em «O tédio não é o inimigo».
Se ele chamar você para brincar, entre na história dele. Aceite o papel que ele der e pergunte «e agora, o que acontece?». Se tiver uma ideia, coloque-a dentro da brincadeira dele (um polvo, uma tempestade) em vez de mudar o rumo da história. Como diz a mesma página da AAP, o que enriquece as crianças é a presença e a atenção dos adultos, não os aparelhos eletrônicos sofisticados.
Uma caixa que era uma nave
Em O portal do tédio, uma história para crianças de 6 a 8 anos, numa tarde de tempestade sem luz, Nora transforma uma caixa de papelão e umas canetinhas numa nave. O primeiro risco dela, vermelho e torto, «não era grande coisa». A caixa não se mexe nem um centímetro, mas Nora viaja para o espaço e para o fundo do mar: «Quem subia era a Nora por dentro, que é o melhor jeito de subir».
O que interessa aqui é o que ela faz quando chega o Tomás, o vizinho, também entediado. Nora não explica as regras para ele: ela o leva junto na viagem. «A gente vai pro fundo do mar», diz. «Tem um polvo. Pega uma canetinha». Tomás tira a tampa de uma verde e entra na caixa, atrás dela.
O guia que acompanha a história no aplicativo propõe uma pergunta para depois: «A nave espacial estava dentro da caixa ou dentro da Nora?».

O portal do tédio
Uma viagem sem ecrãs
Numa tarde de chuva, uma trovoada deixa a Nora sem luz e sem internet. O ecrã dela apaga-se de repente e, pela primeira vez na tarde inteira, não há nada que a entretenha de fora. A Nora anda de um lado para o outro, queixa-se, conta mosaicos, pendura-se de cabeça para baixo no sofá… até que, a um canto, os olhos lhe pousam numa caixa de cartão velha e numas canetas que não usava há séculos.
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