Tu hijo está sentado en el suelo con una caja de cartón vacía. Le dices «¿por qué no haces un coche?», le dibujas las ruedas y le enseñas dónde iría el volante. Diez minutos después el coche está terminado, él ya está con otra cosa y a ti te queda la sensación de haber jugado tú.
Lo que pasa cuando les enseñamos cómo funciona algo
En un museo de ciencias, 85 niños de 4 a 6 años jugaron con un juguete de tubos que escondía cuatro funciones, como un pitido o una luz. Si antes la investigadora les enseñaba una («Mira, así funciona mi juguete»), jugaban menos rato, probaban menos cosas y encontraban menos funciones que si no les enseñaba nada o si parecía descubrirla por casualidad. Pasaba lo mismo si solo oían cómo se lo explicaban a otro niño (Bonawitz y colaboradores, 2011).
Los autores lo explican como un razonamiento lógico: si quien sabe le enseña una sola cosa, el niño deduce que no hay más. No concluyen que enseñar sea malo; compensa más o menos según lo que sepa quien enseña y lo fácil que le resulte al niño descubrirlo solo. Y conviene no estirarlo: el estudio medía cómo exploraban un juguete, no la creatividad. Que con una caja o un folio pase algo parecido es una suposición razonable, no algo que se haya medido.
Premios y elogios
Un metaanálisis de 128 experimentos encontró que los premios anunciados de antemano hacían que después se eligiera menos la actividad por gusto. Con los premios materiales, como una pegatina prometida por cada dibujo, el efecto tendía a ser peor en los niños que en los universitarios. Los comentarios positivos, en cambio, aumentaban el interés, aunque en los niños menos que en los universitarios (Deci y colaboradores, 1999).
Es un tema con debate entre investigadores. Para casa, la diferencia que importa es esta: un «¡qué bonito!» no le quita las ganas; prometerle algo a cambio de dibujar, puede que sí.
¿Y jugar a imaginar?
La Academia Americana de Pediatría (AAP) recomienda darles objetos sencillos, como bloques, envases vacíos o cucharas de madera, y tiempo para representar escenas imaginarias (AAP, sobre el poder del juego).
Merece la pena, aunque conviene no venderlo como lo que no es. Una revisión de 2013 concluyó que no hay pruebas sólidas de que jugar a imaginar sea lo que hace más creativos a los niños. Algunos de los buenos estudios apuntan a que lo que pesa son cosas que suelen ir junto a ese juego: cómo es el propio niño, los adultos que tiene cerca y el ambiente (Lillard y colaboradores, 2013). Puede que jugar a imaginar sea un camino entre varios, o que ni siquiera sea el que hace el trabajo. Si el tuyo juega poco a imaginar, no hay pruebas de que eso le quite nada imprescindible.
Cómo hacerle sitio en casa

Deja a mano cosas que no tengan una sola forma de usarse. Cajas, telas, pinzas, rollos de cartón, papel en blanco y algo con que pintar. Una caja puede ser un coche, una cueva o una nave. Las manualidades con instrucciones y las clases también tienen su sitio, porque enseñan técnica; lo que no dan es el rato de decidir qué hacer.
Espera un poco antes de enseñar, y enseña como quien descubre. Si se atasca, pregúntale qué quiere conseguir. En el estudio del museo, cuando la adulta parecía encontrar el pitido por casualidad, los niños seguían probando de todo: un «¡anda! ¿Has visto eso? A ver si me sale otra vez» deja la puerta abierta. Si le enseñas algo, añade «Esta es una forma. Seguro que encuentras otras». Y el estudio era con niños de 4 a 6 años: con los de 1 o 2, verte apilar bloques o dar de comer a un muñeco suele ser lo que les da la idea. Dejarle descubrir tampoco es dejarle solo; de descubrir con un adulto al lado hablamos en «Mi hijo aprende haciendo».
Comenta lo que hace. Un «¡qué bonito!» no le quita las ganas. Pero «Cuéntame tu dibujo» abre más que «¿qué es?», porque a veces todavía no es nada, y «Has usado mucho azul» o «¿cómo se te ocurrió lo de las alas?» le dicen, además, que lo has mirado de verdad.
Deja que el árbol sea morado, y ayuda cuando se frustre. Si el dibujo es suyo, los colores y las proporciones también. Pero si dice «no sé dibujar» porque el caballo no le sale como quería, o porque lo compara con el de su hermano mayor, enséñale sin miedo: un truco para hacer el cuerpo, y lo demás que lo decida él. Si guardas algún dibujo de su hermano a su edad, enseñárselo pone la comparación en su sitio.
Haz sitio al desorden, con límites. Un rincón donde una construcción pueda quedarse montada hasta mañana da más juego que una manualidad que hay que recoger antes de cenar. Y unos límites claros (las construcciones en la alfombra, la pintura en la mesa con un mantel viejo) le dejan jugar sin que tengas que estar vigilando.
Deja tardes sin plan, y aguanta el primer rato. Las ideas tardan en llegar y el principio suele ser torpe; de ese rato, y de cuándo el «me aburro» quiere decir otra cosa, hablamos en «El aburrimiento no es el enemigo».
Si te invita a jugar, entra en su historia. Toma el papel que te dé y pregunta «¿y ahora qué pasa?». Si se te ocurre algo, mételo dentro de su juego (un pulpo, una tormenta) en vez de cambiarle el argumento. Como dice la misma página de la AAP, lo que enriquece a los niños es la presencia y la atención de los adultos, no los artefactos electrónicos sofisticados.
Una caja que era una nave
En El portal del aburrimiento, un cuento para niños de 6 a 8 años, una tarde de tormenta sin luz Nora convierte una caja de cartón y unos rotuladores en una nave. Su primera raya, roja y torcida, «no era gran cosa». La caja no se mueve ni un centímetro, pero Nora viaja al espacio y al fondo del mar: «Subía Nora por dentro, que es como mejor se sube».
Lo que interesa aquí es lo que hace cuando llega Tomás, el vecino, también aburrido. Nora no le explica las reglas: le mete en el viaje. «Vamos por el fondo del mar», le dice. «Hay un pulpo. Coge un rotulador». Tomás destapa uno verde y se sube detrás de ella.
La guía que acompaña al cuento en la app propone una pregunta para después: «La nave espacial, ¿estaba dentro de la caja o estaba dentro de Nora?».

El portal del aburrimiento
Un viaje sin pantallas
Una tarde de lluvia, una tormenta deja a Nora sin luz y sin internet. Su pantalla se apaga de golpe y, por primera vez en toda la tarde, no hay nada que la entretenga desde fuera. Nora deambula, se queja, cuenta baldosas, se cuelga del sofá boca abajo… hasta que, en un rincón, sus ojos se posan en una caja de cartón vieja y unos rotuladores que llevaba siglos sin usar.
Leer este cuento infantil en la app de Semillita



